修理回転について考えてみた(オチ無し
2004年3月6日 TCTC
修理回転って、よく言われてますね。
まあ、回転ができてないと、不要ユニばかりになるわけで。
他人の足を引っ張る不要ユニならず扶養ユニでしょうかな(寒
さておき
AとBそれぞれの戦力比較をする場合の式としては
(A^2)*C-(B^2)*D
ということになります。
CとDは、AとBそれぞれの戦力の質を表す係数です。
よく回転ができて、戦場内のバランスが整っている場合を1.0とすると、
GA大量、砲台無し、AA少なめなんて守備側は、0.3くらいじゃないでしょうか。
20vs15でも、20のほうがまるでダメな場合、
(20^2)*0.3=120 (15^2)*1.0=225
圧倒的に15の方が有利ですね。
ま、この係数に根拠はないわけですが(ぉ、プレイヤーなら誰しも実感した経験があるのではないでしょうか。
さておき
たしかに回転は有効ですが、デメリット無しで有利なのはあくまで待機者がいる場合の話。
待機者がいないと、修理にいった人が戻ってくるまで実働人数-1です。
前述の通り、戦力は二乗計算で考えるため、単に-1ではないわけです。
攻めの場合は、20分のうち、1回でも隙を作り出してPOCすれば勝ちなわけですが、守備の場合、隙を作ったら負けなわけです。
一般的には、ユニを減らして生き残るよりも、とっとと死ぬのが有効とされていますが、
20人未満の守備戦場の場合など、戦力の温存を視野にいれた動き方も必要なんじゃないかと思うわけです。
もっとも、戦力温存を理由に、各ユニの仕事分担を放棄すればいいってわけではないですが。
未帰還者の人の、居残り、後方待機、不用ユニの投入が目立つわけですが、ただ闇雲に修理回転というだけでなく、
・味方と連携して、アンチユニ同士の戦闘にもちこみ損耗を減らす
・味方の修理状況を見て、動きの積極性を設定する。
等のこともからめて、うまく伝えられたらと思います。
ソルトさんにカウンターしたと思ってたのにし忘れてました(汗
まったくもって申し訳ないです・・・
修理回転って、よく言われてますね。
まあ、回転ができてないと、不要ユニばかりになるわけで。
他人の足を引っ張る不要ユニならず扶養ユニでしょうかな(寒
さておき
AとBそれぞれの戦力比較をする場合の式としては
(A^2)*C-(B^2)*D
ということになります。
CとDは、AとBそれぞれの戦力の質を表す係数です。
よく回転ができて、戦場内のバランスが整っている場合を1.0とすると、
GA大量、砲台無し、AA少なめなんて守備側は、0.3くらいじゃないでしょうか。
20vs15でも、20のほうがまるでダメな場合、
(20^2)*0.3=120 (15^2)*1.0=225
圧倒的に15の方が有利ですね。
ま、この係数に根拠はないわけですが(ぉ、プレイヤーなら誰しも実感した経験があるのではないでしょうか。
さておき
たしかに回転は有効ですが、デメリット無しで有利なのはあくまで待機者がいる場合の話。
待機者がいないと、修理にいった人が戻ってくるまで実働人数-1です。
前述の通り、戦力は二乗計算で考えるため、単に-1ではないわけです。
攻めの場合は、20分のうち、1回でも隙を作り出してPOCすれば勝ちなわけですが、守備の場合、隙を作ったら負けなわけです。
一般的には、ユニを減らして生き残るよりも、とっとと死ぬのが有効とされていますが、
20人未満の守備戦場の場合など、戦力の温存を視野にいれた動き方も必要なんじゃないかと思うわけです。
もっとも、戦力温存を理由に、各ユニの仕事分担を放棄すればいいってわけではないですが。
未帰還者の人の、居残り、後方待機、不用ユニの投入が目立つわけですが、ただ闇雲に修理回転というだけでなく、
・味方と連携して、アンチユニ同士の戦闘にもちこみ損耗を減らす
・味方の修理状況を見て、動きの積極性を設定する。
等のこともからめて、うまく伝えられたらと思います。
ソルトさんにカウンターしたと思ってたのにし忘れてました(汗
まったくもって申し訳ないです・・・
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